viernes, 1 de julio de 2016
Entiende los conceptos básicos de JS y aprende a dotar de interactividad tus diseños web
Este curso te enseñará a programar en JavaScript y servirá de
presentación de conceptos claves para quienes no entienden de
programación. Con ejemplos prácticos, aplicarás los conocimientos
adquiridos útiles para ir un paso más allá en tus maquetas web, ya que,
aunque el diseño web siempre ha estado reñido con la programación,
diseño y desarrollo son disciplinas que difícilmente pueden vivir una
sin la otra. Si el primer salto del diseñador es maquetar, el segundo
será dotar de interactividad tus maquetas. Mejora tu perfil profesional y
los flujos de trabajo con tus equipos de desarrollo.
jueves, 30 de junio de 2016
TABLA DE CONTENIDO
CAPITULO 1
Más allá de HTML y CSS
CAPITULO 2
El ambiente PHP
CAPITULO 3
Mezclando PHP y HTML
CAPITULO 4
Los almacenes de datos
CAPITULO 5
Enviando datos hacia el servidor
CAPITULO 6
Validaciones
CAPITULO 7
identificación de cookies y sesiones
CAPITULO 8
Los bucles y los archivos de texto
CAPITULO 9
Creando y usando funciones
CAPITULO 10
Funciones incorporadas más usadas
CAPITULO 11
Creando bases de datos
CAPITULO 12
Llevando datos de la base a las paginas
CAPITULO 13
Llevando datos de las paginas a la base
APÉNDICE 1
Programacion orientada a objetos
APÉNDICE 2
Adaptando software libre
Android, 2da Edición - Sylvain Hebuterne & Sebastien Perochon
CURSOS, Libros, MANUALES
Android, 2da Edición - Sylvain Hebuterne & Sebastien Perochon
Guía de Desarrollo de Aplicaciones para Smartphones y Tabletas.
Verdadera guía de aprendizaje, este libro acompaña al lector en el desarrollo de aplicaciones Android para Smartphones y Tabletas táctiles. Está dirigido a aquellos desarrolladores que posean unos conocimientos mínimos sobre programación orientada a objetos, lenguaje Java y entornos de desarrollo integrados como Eclipse o Android Studio, y cubre todas las versiones de Android, hasta la versión 4.4 inclusive.
El libro presenta el proceso completo de creación de aplicaciones, desde la preparación del entorno de desarrollo hasta la publicación de la aplicación, y describe una gran selección de funcionalidades provistas por el sistema Android.
ESTE LIBRO VA ACOMPAÑADO DE UN FICHERO ZIP DONDE ESTÁN LOS EJEMPLOS MOSTRADOS.
Tabla de Contenido: [338 Pág.]
- Prólogo
- El universo Android
- Primeros pasos
- Descubrir la interfaz de usuario
- Los fundamentos
- Completar la interfaz de usuario
- Componentes principales de la aplicación
- La persistencia de los datos
- Construir interfaces complejas
- Concurrencia, seguridad y red
- Redes sociales
- Trazas, depuración y pruebas
- Publicar una aplicación
- Sensores y geolocalización
- La tecnología NFC
- Funcionalidades avanzadas
Fundamentos de SQL, 3ra Edición - Andy Oppel & Robert Sheldon
Fundamentos de SQL está recomendado para cualquiera que busque construir una base en programación de SQL basado en el estándar ISO SQL:2006. El libro está diseñado específicamente para aquellos que son nuevos, o relativamente nuevos en SQL; sin embargo, aquellos que necesitan refrescar sus conocimientos en SQL también encontrarán beneficios en este libro.
Ya sea que usted sea un programador experimentado, tenga cierta experiencia en el desarrollo Web, sea un administrador de bases de datos o sea completamente nuevo en programación y bases de datos Fundamentos de SQL le proporcionará fuertes bases que serán útiles para cualquiera que desee aprender más acerca de SQL.
Tabla de Contenido: [553 Pág.]
Parte 1 Bases de datos relacionales y SQL
1 Introducción a las bases de datos relacionales y a SQL
2 Trabajo con el entorno SQL
3 Creación y modificación de tablas.
4 Implementación de la integridad de datos
5 Creación de vistas en SQL
6 Gestión de seguridad en la base de datos
Parte II Acceso y modificación de datos
7 Consulta de datos de SQL
8 Modificar datos SQL
9 Utilizar predicados
10 Trabajar con funciones y expresiones de valor
11 Acceder a múltiples tablas
12 Utilizar subconsultas para acceder y modificar datos
Parte III Acceso avanzado a los datos
13 Crear rutinas invocadas por SQL
14 Crear activadores SQL
15 Utilizar cursores SQL
16 Manejar transacciones SQL
17 Acceder a datos SQL desde un programa host
18 Trabajar con datos XML
Parte IV Apéndices
A Respuestas a los autoexámenes
B Palabras clave de SQL:2006
C Código SQL utilizado en los ejercicios Pruebe esto
Objective-C Developer
Cómo empezó todo
Nací en San Pedro Sula, un pequeño pueblo en la esquina noroeste de Honduras. Comencé a programar cuando tenía 12 años.
miércoles, 8 de junio de 2016
CONTENIDO
CAPÍTULO 1. PHP Y MySQL
1.1. PHP
1.2. MySQL
CAPÍTULO 2. CONFIGURACIÓN DEL SOFTWARE
NECESARIO
2.1. Instalación y configuración de Apache
2.2. Instalación y configuración de PHP
2.3. Instalación y configuración de MySQL
2.4. Instalación y configuración de phpMyAdmin
2.5. Otras opciones de instalación
2.5.1. WAMP
2.5.2. AppServer
CAPÍTULO 3. PRIMERAS PRUEBAS
3.1. Empezando con PHP
3.2. Comentarios
3.3. Ejemplo
CAPÍTULO 4. VARIABLES Y CONSTANTES
4.1. Mostrando variables
4.2. Ejemplo
4.3. Constantes
4.3.1. Ejemplo
CAPÍTULO 5. OPERADORES
5.1. Operadores aritméticos
5.1.1. Ejemplo
5.2. Operadores de comparación
5.2.1. Ejemplo
5.3. Operadores lógicos
5.3.1. Ejemplo
5.4. Operadores de unión de cadenas
5.4.1. Ejemplo
CAPÍTULO 6. ESTRUCTURAS DE CONTROL
6.1. Instrucciones condicionales
6.1.1. Ejemplo 1
6.1.2. Ejemplo 2
6.2. Instrucciones de bucle
6.2.1. Ejemplo 1
6.2.2. Ejemplo 2
6.3. Otras instrucciones
6.3.1. Ejemplo 1
6.3.2. Ejemplo 2
CAPÍTULO 7. FUNCIONES
7.1. Funcionamiento
7.1.1. Ejemplo 1
7.1.2. Ejemplo 2
7.2. Alcance de las variables
7.2.1. Ejemplo 1
7.2.2. Ejemplo 2
CAPÍTULO 8. FUNCIONES PARA MANIPULACIÓN DE
CADENAS
8.1. Función substr ( )
8.1.1. Ejemplo
8.2. Función ord ( )
8.2.1. Ejemplo
8.3. Funciones printf ( ) y sprintf ( )
8.3.1. Ejemplo
8.4. Funciones strtolower ( ) y strtoupper ( )
8.4.1. Ejemplo
8.5. Funciones ereg ( ) y eregi ( )
8.5.1. Ejemplo
CAPÍTULO 9. MANEJO DE FICHEROS
9.1. Directorios
9.1.1. Ejemplo 1
9.1.2. Ejemplo 2
9.2. Subir ficheros al servidor
9.2.1. Ejemplo
CAPÍTULO 10. COOKIES Y SESIONES
10.1. Cookies
10.1.1. Ejemplo
10.2. Sesiones
10.2.1. Ejemplo
CAPÍTULO 11. VARIABLES PREDEFINIDAS
11.1. Ejemplo 1
11.2. Ejemplo 2
CAPÍTULO 12. COMENZANDO CON MySQL
12.1. phpMyAdmin
12.2. Crear una base de datos
12.2.1. Ejemplo
12.3. Crear una tabla.
12.3.1. Ejemplo
12.4. Insertar datos en una tabla
12.4.1. Ejemplo
12.5. Consultar datos de una tabla
12.5.1. Ejemplo 1
12.5.2. Ejemplo 2
12.6. Actualizar datos de una tabla
12.7. Borrar datos de una tabla
12.8. Borrar una tabla
12.9. Borrar una base de datos
CAPÍTULO 13. PHP Y MySQL
13.1. Conectar a una base de datos
13.1.1. Ejemplo
13.2. Seleccionar una base de datos
Descarga Aqui
Temario del Libro
UNIDAD 1: DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO
Desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior
Programación y Matemáticas
Programación y Ciencias Naturales
Solución de problemas
Solución de problemas y programación
Analizar el problema (entenderlo)
Formular el problema
Precisar los resultados esperados
Identificar datos disponibles
Determinar las restricciones
Establecer procesos
Diseñar, traducir y depurar un algoritmo
Creatividad
Desarrollo de la creatividad
Espiral del pensamiento creativo
UNIDAD 2: ALGORITMOS, CONCEPTOS BÁSICOS
¿Qué es un algoritmo?
Pensamiento Algoritmico
Aprestamiento
Representación
Simbología de los diagramas de flujo
Reglas para la elaboración de diagramas de flujo
Conceptos básicos de programación
Variables
Constantes
Contadores
Acumuladores
Identificadores
Palabras reservadas
Funciones matemáticas
Tipos de datos
Operadores
Orden de evaluación de los operadores
Expresiones
UNIDAD 3: ESTRUCTURAS BÁSICAS
Las estructuras
Conceptos básicos de programación
Fundamentos de programación
Comentarios
Procesos
Interactividad
Procedimientos
Estructura secuencial
Estructura iterativa (repetición)
Estructura condicional
UNIDAD 4: DEPURACIÓN
Cuando se presentan problemas
Depuración
Fallas de sintaxis
Fallas de lógica
Anexo 1: Resumen de comandos de MicroMundos y de Scratch
Anexo 2: Esquema de contenidos de esta Guía
Anexo 3: Plan de trabajo con Estudiantes
Anexo 4: Una propuesta de currículo para enseñar Scratch
Anexo 5: Una propuesta de currículo para enseñar MicroMundos
Anexo 6: Plantilla para análisis de problemas
Anexo 7: Plantilla para diagramas de flujo
Anexo 8: Interfaz de Scratch, versión 1.4